Délimiter le cadre de jeu : aire de jeu marquée (craie ou scotch) en cas d’absence de scène, d’aire de non-jeu ou de coulisses. Bien délimiter chaque espace.
Préciser les règles pour les « spectateurs » : Le silence pendant le jeu. Pas de moqueries ni de commentaires intempestifs. Retours critiques bienveillants. Parler d’abord de ce qui est bien. Ne pas forcer un individu ou un groupe à jouer.
Construire les appuis de jeu : jouer c’est faire, c’est donner à voir, c’est devenir autre, c’est créer une ambiance, c’est adresser, c’est prendre en compte les contraintes (texte, esthétique…), c’est s’appuyer sur les partenaires et le public...
Improviser : on ne s’improvise pas improvisateur. Il faut savoir induire par l’iconographie, l’espace, l’objet, l’état émotionnel, le style de jeu, les possibilités de chaque situation.
Idem pour diriger le jeu à partir d’un texte.
La réalisation finale publique permet de : dynamiser le groupe par le projet, acquérir la discipline nécessaire, valoriser le travail accompli.
Ses limites : peut « écraser » le groupe au nom du projet, exclure des individus, susciter l’autoritarisme de l’animateur, se contenter de recettes « efficaces ».
Finir chaque séance par un « cercle de parole » : permettre aux participants de s’exprimer sur leur ressenti durant la séance, favoriser l’écoute : on laisse parler, on ne répond pas, on fait le point, ceux qui n’ont « rien à dire » écoutent, parleront peut être un autre jour… L’animateur prend la parole en dernier. Ce « cercle de parole » permet de régler les agressivités et les frustrations.
Le partenariat : quand un comédien intervient, il est en dialogue avec le professeur pour définir le projet, et le conduire ensemble. L’artiste se fait pédagogue et le professeur va sur le terrain de l’artiste (précisions culturelles, linguistiques et autres). Le professeur n’est pas là que pour « faire la discipline » ou le porteur de chaises…